Wenn die Avatare gefüttert werden wollen

Alexander Schuberts Echtzeit-Computerspiel „Genesis“ als musikalisch-sozioästhetisches Experiment


(nmz) -
Die biblische Schöpfungsgeschichte steht analog Pate für Alexander Schuberts digitales „real life computer game“ namens „Genesis“, das zwischen dem 27. April und 3. Mai der pandemischen Entgrenzung des Kulturlebens ein Schnippchen geschlagen hat.
Ein Artikel von Anna Schürmer

Tatsächlich zeigt sich insbesondere das zeitgenössische Musiktheater in der Lage, den aktuellen Begrenzungen der Künste etwas entgegenzuhalten: Die Münchener Biennale wurde kurzerhand zum „dynamischen Festival“ umfunktioniert (sie­he oben) und mit Tag 47 der Kammeroper Salzburg entstand die erste digitale Oper zum „Social Distancing“. Noch generischer ging Alexander Schubert zu Werke, der – unabhängig von Corona – den virtuellen Raum zur Bühne und zum Spielplatz erklärt hat: „Genesis ist so etwas wie ein virtuelles Computerspiel, aber in Echtzeit“, erklärt der Komponist, der den Schöpfungsprozess allerdings in die Hände des Publikums gelegt und damit sein Stück zu einem sozioästhetischen Experiment gemacht hat. Die Idee: „Innerhalb dieser einen Woche zu beobachten, was die vom Publikum gesteuerten Spieler für eine Welt bauen.“

Um 00.00 Uhr am 27. April ward es Licht in der virtuellen Genesis – realerweise eine Hamburger Fabrikhalle, in der es zu Beginn wie in der biblischen Schöpfungsgeschichte heißt: „Und die Erde war wüst und leer“. Es ist Aufgabe der Spieler diese zu formen – dafür schlüpft der zum Gamer mutierte Hörer in die Perspektive eines von vier mit Kamera, Mikrophon, Kopfhörer und VR-Brille ausgestatteten Avataren. Das Publikum kann das audiovisuelle Geschehen via Internet entweder passiv im 24-Stunden-Livestream mitverfolgen oder aber im Spielmodus aktiv über ein Audio-Video-Interface einen der Performer*innen steuern. Das Spannende: Indem Schubert Klang, Bühnenbild und Dramaturgie von Genesis als offenes Setting angelegt hat, hängt das Ergebnis völlig von den Handlungsweisen der Teilnehmenden ab und eröffnet ein Panorama zwischen Utopie und Dystopie: „Einerseits gibt es die Möglichkeit mithilfe des Materials eine Welt zu entwerfen, wie man sie gerne haben möchte. Andererseits ist es mindestens skurril, andere Menschen in einer Halle fremdzusteuern.“ Indem Themen wie physische Entgrenzung und virtuelle Realität, zentrale Motive wie Distanz und Künstlichkeit der Kommunikation das Setting bestimmen, wirkt Genesis wie eine Simulation und als Reflexionsrahmen der aktuellen Realität.

Mit Diskokugel und Keyboard

Ich erblicke die ‚virtual Genesis‘ erstmals sieben Stunden nach dem Urknall durch die Augen meines Avatars. Vor Spielbeginn werde ich aufgefordert, aus einem Inventar von rund 3.000 Gegenständen fünf auszuwählen, die grob gesagt das anbieten, was man zum Leben braucht: Nahrung, Kleidung und Möbel sichern das Überleben, mechanische und elektronische Werkzeuge stehen für den Aufbau der Welt bereit. Schließlich Tools für Unterhaltung und Kunst, die der Mensch neben seiner Gesundheit, das zeigt Corona, braucht – und welche nicht von ungefähr die zentralen Komponenten des Musiktheaters sind.

Ich will mich konstruktiv verhalten und versorge meinen Avatar zunächst einmal mit Nahrung und Wasser. Zur kreativen Kurzweil wähle ich eine Diskokugel sowie ein Keyboard samt Verstärker und Mischpult. Leider hakt zu dieser frühen Stunde noch die Kommunikationstechnik, was die virtuelle Welt paradoxerweise realer macht: Aller Anfang ist schwer und alles Neue hat mit Kinderkrankheiten zu kämpfen… Ich nutze die Zeit, um mir im Livestream aus der Vogelperspektive einen Überblick zu verschaffen: Noch ist die Welt karg, immerhin aber finden sich schon Tisch und ein Sofa, auf dem ein Avatar im Skelettkostüm mit einer mobilen Spielkonsole lungert: Ein Spiel im Spiel sozusagen, was den transmedialen Aspekt von Alexander Schuberts ‚real life computer game‘ konzeptuell herausstellt. In den kommenden Tagen blicke ich immer wieder durch den Monitor auf den Fortgang des Geschehens – und bin mir des kontrollstaatlichen und voyeuristischen Aspekts dieser panoptischen Überwachung gleichermaßen bewusst.

Schon bald findet die Musik ihren Weg in die virtuelle Welt, die gleichwohl wenig mit der artifiziellen Kunstfertigkeit der Oper zu tun hat: Ein monotones Duett aus Geige und Stimme, später harfenartige Klavierklänge und elektronisch verstärkte Vocals, immer wieder auch Schallplatten von Edith Piaf bis Bach.

Auf visueller Ebene findet sich ein Banner: „Leave no one behind“, das den Einbruch der realen in die virtuelle Welt demonstriert, die zunehmend zu einer surrealen wird. Als ich gegen Ende des Experiments in einer chaotisch belebten Fabrikhalle nochmals einen Avatar steuere, gibt er mir Einblicke in sein Gefühlsleben: „Like Walking Dead“ – und spielt auf einem umgestürzten Klavier eine kleine Melodie – Phil Corners Piano Activities und Fluxus lassen grüßen.

Tatsächlich bietet Alexander Schuberts „Genesis“ auf konzeptueller Ebene viele Anknüpfungspunkte, oft aber ist die Langzeitperformance auch schlicht langweilig – wie das Leben: mit vielen Durststrecken und ein paar Höhepunkten.

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